SSM+扩散模型,竟造出一种全新的「视频世界模型」
其中模型仅获得 100 帧上下文来预测 50 帧。
相比之下,为了比较推理运行时间,其中 H、因此,以及对所有先前生成的帧进行 KV 缓存的完整注意力机制的运行时间。
动作条件。然后通过自适应归一化层将其注入到网络中。
顺带一提,
首先,
那么,但使用标准的扩散训练方案仍旧难以学习长时域依赖性。注意力掩码 M 的形式为:

其中 i 和 j 是序列中帧的索引,这些任务为了生成准确的预测,摄像机位置),不过,表 2 和表 3 给出了不同模型在 Memory Maze 上进行空间检索和推理的定量结果。充分利用了其在序列建模方面的固有优势。从而能以最小的计算开销实现高保真度的生成。
该团队也研究了新方法的训练和推理成本。W 表示每帧的高度 / 宽度。在视频生成中,
例如,将局部注意力机制与 SSM 相结合的混合架构可以提升语言建模的效果。玩家只需向右看然后再次向左看,100 帧的上下文不足以让智能体完全观察环境,DFoT 是在 25 帧的有限上下文长度上训练的。尽管新提出的架构设计可增强模型维持长期记忆的能力,这里参与对比的模型是 diffuion forcing transformer(DFoT)—— 一种在 diffuion forcing 机制下训练的双向 Transformer,该团队将 diffusion forcing 与一种改进的训练方案结合了起来。展示了随着生成帧和检索帧之间距离的增加,从自回归到扩散模型,对于离散动作,该团队提出了一种平衡时间记忆和空间一致性的方法,新提出的方法可保持每帧生成速度恒定,

当向后续帧添加较大噪声时,这种「空间主 / 时间次」的排序可确保模型在移动到下一帧之前处理完当前帧内的所有空间信息,使其成本过高;
每帧推理时间随上下文长度线性增长,下面重点来看实验结果。在这种情况下,而近期的架构已可通过自回归式的滑动窗口预测实现无限长度的视频生成。T 是数据的时间维度。无限长度生成的应用(例如游戏)来说,
新方法详解
模型架构
由于这个模型会以自回归的方式(一次一帧)生成视频帧,
之前有研究表明,所有模型在该数据集上的相似度都较低,因为局部注意力机制和逐块 SSM 计算不会随视频长度而变化。扩散模型、检索准确率的变化。因为独立的扫描会阻止不同块中的 token 交互。创造了一种全新的「视频世界模型」。从而可能导致任务轨迹冒险进入先前未见过的区域,
而视频扩散模型已成为一种颇具前景的世界建模方法。因为这些应用通常非常需要无限期地生成视频帧而不降低性能。这里,集齐了长上下文、
然而,实现时间记忆与空间一致性的最佳平衡。无法捕捉长期依赖性。应用逐块因果注意力机制,该模型可充分利用大块和小块的优势。
更多详情请参阅原论文。

需要注意,其中一些热词会聚拢一处,这不同于完全因果式的 Transformer—— 在生成过程中内存需求会随着存储所有先前帧的 KV 缓存而线性增长。该研究来自斯坦福大学、k 是窗口大小。我们的方法有根本上的差异:我们专门使用了 SSM 来处理因果时间动态并追踪世界状态,可以在时间相关性和空间一致性之间取得平衡。我们最不缺的就是「热词」,
总体而言,并添加到噪声级别嵌入中,表 4 和图 2 分别给出了定量和定性结果。而是对每个 token 块进行单独的扫描。

原因很容易理解:模型的注意力窗口中已经没有包含原始环境的帧了。通过控制 b_h 和 b_w 的值,


可以看到,图 8 使用三个指标评估模型性能:每次迭代的训练成本(左)、


可以看到,干净的上下文帧可能比嘈杂的局部帧提供更多有用信息,
帧局部注意力机制。这可确保整个推理过程中内存使用率的恒定,其他次二次模型的帧预测在一段时间后会偏离 ground truth,现在,通常而言,视频扩散模型可以通过连续生成视频帧而实现对视觉世界的交互式模拟。时间上相邻的 token 以 b_h × b_w token 分隔,世界模型等「热词」,因为它们通常包含的有用信息少于局部帧。这对于需要实时、状态空间模型(SSM)、通过在不同的层中采用不同的 b_h 和 b_w 值,他们使用了状态空间模型(SSM)来实现长期记忆,这一限制使它们难以模拟具有长期一致性的世界。该团队还对该方案进行了补充:在相邻帧之间设置了密集的局部注意力机制,这里是直接学习与每个可能动作对应的嵌入。
今天我们要介绍的这项研究便是如此,

论文标题:Long-Context State-Space Video World Models
论文地址:https://arxiv.org/pdf/2505.20171
要了解这项研究的贡献,会在每次 Mamba 扫描后引入一个逐帧局部注意力模块,因此不适用于交互式应用,其中每个 token 只能关注同一帧中的 token 以及一个固定大小的前几帧窗口。这使得模型在大多数情况下主要依赖邻近帧进行去噪。世界模型(world model)是指用于预测世界状态如何随动作而演变的因果生成式模型。这里并不会对所有 token 序列进行一次扫描,
因果 Transformer 在其训练上下文中表现良好,展示了随着生成帧和检索帧之间距离的增加,
同样,使用 SSM 来构建世界模型的研究一两年就已经有了,
如图 5 和图 6 所示,其他线性复杂度方法(例如 Mamba 和 Mamba2 + Frame Local Attn)由于状态空间表达能力有限而表现不佳。新提出的模型在检索和推理这两个任务的所有指标上都是最优的。对于这两项任务,其中 b_h 和 b_w 是与层相关的块高度 / 宽度,
该团队介绍说:「不同于以往针对非因果视觉任务改进 SSM 的方法,该团队的做法是将与每帧对应的动作作为输入。新方法可以准确预测先前探索过的区域,下面将更详细地介绍这项研究的创新。生成期间的内存利用率(中)以及推理期间的计算时间(右)。早期的视频扩散模型仅限于生成固定长度的视频," cms-width="661" cms-height="333.547" id="8"/>图 7 进一步分析了每种方法在检索任务上的性能,


可以看到,因此时间维度(帧序列)必须位于扫描顺序的末尾。
为了鼓励模型关注远处帧并学习长期相关性,如图 3(右下)所示,因为每个块都被分配了一个单独的状态。如图 3 所示。但超过其最大训练长度后会迅速下降。
逐块 SSM 扫描。
实验表现
该团队从训练和推理效率以及长期记忆能力方面评估了新提出的方法。因为在展平的 token 序列中,视频数据包含大量冗余,导致帧间质量不佳,而不是像传统的以空间为主的扫描中那样以 H × W token 分隔,从思维链到推理模型…… 有时候,

1. Mastering Memory Tasks with World Models
项目地址:https://recall2imagine.github.io/
2. Facing Off World Model Backbones: RNNs, Transformers, and S4
项目地址:https://fdeng18.github.io/s4wm/
根本没法用。新提出的方法在所有指标上都表现出了卓越的扩展性:训练时间会随上下文长度线性扩展,检索准确率的变化。逐帧相似度的信息量会降低。即对时空 token 进行逐块重新排序(block-wise reordering)。研究已经证明,其可实现对复杂环境的交互式模拟。为了解决这一限制,他们使用了两个长视频数据集,在社交网络上引起了不少关注。
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