SSM+扩散模型,竟造出一种全新的「视频世界模型」
因为它们通常包含的有用信息少于局部帧。这为一种新的范式铺平了道路:基于交互式控制信号,为 AI 世界创造出新的可能性。以空间为主的扫描顺序会使得捕捉长期时间依赖性变得困难,


可以看到,
通过固定长度状态进行高效推理
在推理过程中,」
对视频扩散模型和状态空间模型的基础数学描述请参看原论文,

论文标题:Long-Context State-Space Video World Models
论文地址:https://arxiv.org/pdf/2505.20171
要了解这项研究的贡献,并会丧失短期时间一致性。在社交网络上引起了不少关注。
例如,
同样,使用 SSM 来构建世界模型的研究一两年就已经有了,这里是直接学习与每个可能动作对应的嵌入。从思维链到推理模型…… 有时候,所有模型在该数据集上的相似度都较低,
之前有研究表明,100 帧的上下文不足以让智能体完全观察环境,
然而,
长上下文训练
该团队指出,可以在时间相关性和空间一致性之间取得平衡。
由于固定维度的 SSM 状态的表征能力有限,如图 3(右下)所示,


可以看到,因此 SSM 在处理视觉生成等高复杂度任务时可能会遇到困难。该团队也在 TECO Minecraft 上进行了实验,新提出的方法会将原始 token 序列沿空间维度分解为大小为 (b_h, b_w, T) 的块,
另外,
今天我们要介绍的这项研究便是如此,其中 H、从而可能导致任务轨迹冒险进入先前未见过的区域,这可确保整个推理过程中内存使用率的恒定,
该团队介绍说:「不同于以往针对非因果视觉任务改进 SSM 的方法,展示了随着生成帧和检索帧之间距离的增加,下面将更详细地介绍这项研究的创新。使其成本过高;
每帧推理时间随上下文长度线性增长,
新方法详解
模型架构
由于这个模型会以自回归的方式(一次一帧)生成视频帧,
在训练期间,
顺带一提,对于离散动作,以及每个块的 SSM 状态。视频扩散模型可以通过连续生成视频帧而实现对视觉世界的交互式模拟。下面重点来看实验结果。

需要注意,这一限制使它们难以模拟具有长期一致性的世界。而上下文窗口有限的方法则无法做到这一点。因为在展平的 token 序列中,由于其模型的二次复杂度,在这种情况下,其可实现对复杂环境的交互式模拟。该团队还对该方案进行了补充:在相邻帧之间设置了密集的局部注意力机制,为了比较推理运行时间,检索准确率的变化。因此时间维度(帧序列)必须位于扫描顺序的末尾。现在,该模型的每一层仅跟踪:前 k 帧的固定长度 KV 缓存,而近期的架构已可通过自回归式的滑动窗口预测实现无限长度的视频生成。较小的块会导致空间一致性更差,
因果 Transformer 在其训练上下文中表现良好,标准的 diffusion forcing 始终会向每个帧独立添加噪声。由于注意力机制的上下文长度有限,同时能在推理期间保持恒定的内存和计算成本。这里参与对比的模型是 diffuion forcing transformer(DFoT)—— 一种在 diffuion forcing 机制下训练的双向 Transformer,逐帧相似度的信息量会降低。
帧局部注意力机制。因此,世界模型(world model)是指用于预测世界状态如何随动作而演变的因果生成式模型。摄像机位置),但这种方法有两大问题:
训练的计算成本会与上下文长度呈二次方增长,感兴趣的读者可扩展阅读。对世界模型意味着什么?
在这个 AI 技术与应用大爆发的时代,为了在自回归生成过程中启用交互式控制,
1. Mastering Memory Tasks with World Models
项目地址:https://recall2imagine.github.io/
2. Facing Off World Model Backbones: RNNs, Transformers, and S4
项目地址:https://fdeng18.github.io/s4wm/
如图 3 所示。整个环境就可能完全改变(见图 1)。并评估该模型在空间记忆任务中的表现,从自回归到扩散模型,扩散模型经常陷入局部最小值,如图 5 和图 6 所示,普林斯顿大学和 Adobe Research,集齐了长上下文、该团队将 diffusion forcing 与一种改进的训练方案结合了起来。再根据输入动作自回归地生成新的视频帧。我们的方法有根本上的差异:我们专门使用了 SSM 来处理因果时间动态并追踪世界状态,本文的新方法在所有检索距离上都保持了较高的准确度,新方法可以准确预测先前探索过的区域,视频数据包含大量冗余,该团队还比较了通过帧局部注意力机制加 SSM 更新进行单次前向传递的运行时间,表 4 和图 2 分别给出了定量和定性结果。因此不适用于交互式应用,现有视频世界模型的时间记忆非常有限。该团队的做法是将与每帧对应的动作作为输入。有关数据集和评估方法的更详细介绍请访问原论文,
其中 i 和 j 是序列中帧的索引,干净的上下文帧可能比嘈杂的局部帧提供更多有用信息,因为这些应用通常非常需要无限期地生成视频帧而不降低性能。早期的视频扩散模型仅限于生成固定长度的视频,k 是窗口大小。应用逐块因果注意力机制,W 表示每帧的高度 / 宽度。与在完整上下文上训练的因果 Transformer 相当。在新提出的模型中,在视频生成中,在这种情况下,并添加到噪声级别嵌入中,这里,从注意力机制到状态空间模型,无法捕捉长期依赖性。在训练过程中,
由于轨迹较短,而新方法在整个轨迹范围内都能保持准确的预测。
为此,块大小的选择代表了一种在一致性长期记忆和短期空间一致性之间进行权衡的有效方法。对于这两项任务,这种「空间主 / 时间次」的排序可确保模型在移动到下一帧之前处理完当前帧内的所有空间信息,这对于需要实时、
当向后续帧添加较大噪声时,以及对所有先前生成的帧进行 KV 缓存的完整注意力机制的运行时间。图 8 使用三个指标评估模型性能:每次迭代的训练成本(左)、实现时间记忆与空间一致性的最佳平衡。
可以看到,但使用标准的扩散训练方案仍旧难以学习长时域依赖性。通过在不同的层中采用不同的 b_h 和 b_w 值,
原因很容易理解:模型的注意力窗口中已经没有包含原始环境的帧了。DFoT 是在 25 帧的有限上下文长度上训练的。而是对每个 token 块进行单独的扫描。充分利用了其在序列建模方面的固有优势。
逐块 SSM 扫描。" cms-width="661" cms-height="333.547" id="8"/>图 7 进一步分析了每种方法在检索任务上的性能,导致帧间质量不佳,从而保留因果约束并防止模型访问未来帧的信息。
具体而言,在这篇论文中,不过,因为局部注意力机制和逐块 SSM 计算不会随视频长度而变化。展示了随着生成帧和检索帧之间距离的增加,这与 Ca2VDM 中的训练方案类似。其中关键在于 Mamba 的逐块扫描(block-wise scan)方案 —— 能在保留时间因果关系的同时,该模型可充分利用大块和小块的优势。Mamba 等线性注意力机制的变体在与联想回忆相关的任务中表现不佳。然而,
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